創意‧創業-決勝手遊 少數玩家點出遊戲大問題

2015-10-21 作者/邱正生

創意‧創業-決勝手遊 少數玩家點出遊戲大問題
自2010年觸控螢幕手機出現後,短短5年手機遊戲已經成為遊戲市場主流,從之前爆紅的「憤怒鳥」、「Candy Crash」,到現在流行的「刀塔傳奇」、「部落衝突COC」等作品,都看出其帶來龐大商機。開發「刀塔傳奇」的中國團隊「莉莉絲」僅以20人左右的規模,卻創造出月營收近13億台幣的驚人成績。 但創業維艱,締造如「莉莉絲」的獲利規模仍屬滄海一粟。據國際雲端大廠Amazon研究,若手機遊戲未進入排行榜前50名,開發團隊要獲利便難如登天,因為一款遊戲在7天後便會流失大量用戶,一個玩家付費的比重有高達56%來自30天後,所以遊戲要賺錢大部分來自後續的長尾效應。 面對如此慘烈的戰場,該如何脫穎而出?日前,創夢創業講堂邀樂陞科技總經理陳逸擔任講師,提出4項重點: 1.方向定位 在07~08年盛行Second Life遊戲商機時,接觸製作線上的麻將遊戲,希望加入各種要素做出多種虛擬互動的玩法與對戰組合,但市場反應不佳,因為博弈玩家只希望快速開桌玩遊戲,不想有太多不必要的遊戲流程,從這次經驗學習到,遊戲企劃的關鍵在最終用戶的設定與研究,唯有從玩家的角度思考,才能獲得市場肯定。 2.團隊組成 大公司製作一款遊戲,可以運用合作開發、挖腳人才、收購開發團隊等方法,相較下,小團隊可利用的策略與資源有限,故團隊每位成員都更重要。 一般遊戲團隊多由大公司實力堅強的美術、程式或企劃創立,但為求快速組建團隊、做出產品,不這麼要求負責其他領域的團員的素質,導致團隊總是在補救問題而無法好好製作遊戲。甚至有些開發者主張只要專注在遊戲開發與技術,卻忽略許多市場知識與支援,最終造成不可挽回的結果,法國有句諺語,大意是:一個橡木桶會漏水的地方,往往都是最脆弱之處。 3.優化調整 持續針對玩家的反饋而改善,大陸知名手機遊戲「三國之刃」,起初表現不亮眼,但在渠道商協助下,不斷提高留存及ARPU(平均每用戶提供收入)和付費比,到了成績不錯時,再放大到騰訊的平台,月營收破億人民幣。 遊戲在正式發行前,驗證核心玩法與流程的步驟不可少。一般來說,找30人左右的最終用戶樣本做每一次的體驗測試,開發者可在一旁觀察玩家從遊戲註冊、新手教學至核心玩法的反應,再更換一些測試成員,逐步拉長體驗時間,找到遊戲設計的痛點,在解決玩家的舒暢體驗後,往下一個時間段優化邁進。 「社群」也是現今優化遊戲的關鍵,手機遊戲要留住玩家,不能只讓他們跟電腦互動,勢必要加入競爭、結盟、公會等概念,讓遊戲增加豐富、多元的趣味。 4.策略選擇 遊戲到了發行階段,要決定透過發行商或由開發者發行,最重要是開發團隊對於自身所需要的獲利、時間及實力是否能掌握,以及sever後台支援能力、客服支持能力等,方能制定最適合自身產品的決策。 除了技術開發及市場策略面的建議,陳逸也以自身對大環境的觀察,鼓勵開發者能夠擁有兩種「度」:速度、態度。 市場演進瞬息萬變,觸控螢幕手機剛流行時,多數人不認為手機遊戲會快速崛起,且遊戲的變革常伴隨載具的創新,像是去年沸沸揚揚的OTT機頂盒(類似電視機上盒),到現在備受關注的VR裝置,都值得持續關注對於遊戲的體驗是否帶來加值。 目前大陸的遊戲開發團隊都在比速度,甚至在圈內流行一種詞彙「九九六」,也就是九點上班、九點下班、一週六天,競爭之激烈可想一般。 對於玩家的回饋,開發者應該保持謙虛,莫忘想開發出好遊戲的初衷,千萬不要因為被說作品哪裡不好,就覺得是玩家不懂。嫌貨才是買貨人,少數玩家的聲音很有可能幫忙點出遊戲的大問題,聽到建議或批評,應以積極態度去分析背後的原因,進而優化遊戲內容。開發者除了專注在遊戲製作,跟緊市場脈動甚至超越玩家的期待,是每位開發者在這條路上能脫穎而出的關鍵。
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